Desporto Escolar
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DesportoEscolar
Somos um clube eclético e extremamente ativo.
Missão
O Desporto Escolar é um programa oficial do Ministério da Educação com o objetivo de proporcionar o acesso à prática desportiva regular e de qualidade, contribuindo para a promoção do sucesso escolar dos alunos, dos estilos de vida saudáveis, de valores e princípios associados a uma cidadania ativa.
A atividade desportiva desenvolvida ao nível do Desporto Escolar põe em jogo potencialidades físicas e psicológicas, que contribuem para o desenvolvimento global dos jovens, sendo um espaço privilegiado para fomentar hábitos saudáveis, competências sociais e valores morais, de entre os quais se destacam a responsabilidade, a disciplina, a tolerância, o respeito e a perseverança, contribuindo para o combate ao insucesso e abandono escolar e promover estilos de vida saudáveis que contribuem para a formação equilibrada dos alunos e para a criação de uma cultura desportiva na escola.
Objetivos
Estimular a prática da atividade física e a formação desportiva como meio de promoção do sucesso dos alunos.
Desenvolver valores e princípios associados a uma cidadania ativa através da prática desportiva.
Desenvolver as capacidades físicas, a concentração, o empenho, a superação e o espírito desportivo.
Proporcionar a prática desportiva gratuita a todos os alunos, combatendo o sedentarismo, a obesidade, contribuindo adicionalmente, para uma tomada de consciência correta e adequada em momentos lúdico-competitivos.
Oferta Desportiva
Atividade Interna
Atividade Externa
Equipas
- Badminton
- Ginástica de Trampolins
- Natação
- Patinagem
- Remo
- Voleibol
PRIMEIRAS REMADAS
No âmbito do projeto do Desporto Escolar, a EBS de Caminha definiu alguns espaços para a dinamização de alguns jogos tradicionais, procurando criar alternativas para a ocupação dos tempos livres dos nossos alunos.
Nesta primeira fase, foram pintados o campo do "Jogo da Macaca" e o "Jogo do piolho ou Jogo do Mata".
Objetivo do jogo: tentar acertar num jogador contrário abaixo da cabeça, através:
- lançamento direto da bola;
- após um ressalto no solo.
Vence a equipa que consiga atingir o maior número de adversários durante o tempo de jogo.
Desenvolvimento do jogo:
- O jogo desenrola-se através de lançamentos/passes da bola efetuados entre o jogador “piolho”, colocado em qualquer parte da “zona do piolho”, correspondente à sua equipa, e os seus “jogadores de campo”.
- Os elementos, piolho(s) ou jogadores de campo, da equipa que está de posse de bola, devem criar linhas de passe para recebê-la de forma equilibrada.
- Os elementos, piolho(s) ou jogadores de campo, quando recebem a bola nas devidas condições, devem utilizar fintas de passe/remate, de forma a acertar nos jogadores da equipa adversária, ou passar a bola a um companheiro em melhor situação de finalizar a jogada.
- Os jogadores de campo da equipa que não tem a posse de bola, devem procurar desviar-se/fugir da sua trajetória para não serem atingidos/”mortos”.
Regras:
1. Substituição do piolho- a) iniciado o jogo, quando qualquer das equipas sofrer um primeiro acerto, o jogador atingido irá para o pilho e o jogador “piolho” inicial, ocupará, por troca, o lugar do “jogador de campo” atingido. Nenhuma outra troca será feita entre jogadores de campo e “piolhos” até ao final do jogo.
- quando recebem a bola (basta 3 passes entre ambos) sem a deixar cair, desde que esta cruze o campo adversário, ainda que tocada por estes.
- quando sujeito a um remate do adversário e consegue agarrar a bola, sem a deixar cair no chão ou remate a um companheiro de equipa e consegue agarrar a bola do ressalto sem a deixar cair no chão.
- Quando intercepta uma jogada de passe entre adversários sem deixar cair a bola ou após ressalto num companheiro de equipa que também tentava intercetar.
3. Jogador considerado “morto”:
- quando for atingido diretamente ou após um ressalto no solo, abaixo do nível cabeça, por uma bola viva;
- quando, na tentativa de interceção, da bola “viva”, não consegue recolhê-la sem a deixar cair;
- quando evidencia comportamentos antidesportivos;
- quando, em situação de fuga ao remate, invade a superfície do campo adversário, ultrapassando as linhas que limitam a sua zona de jogo;
- quando um jogador de campo é atingido (“morto”), deverá recolher a bola e transportá-la consigo até à sua “zona de piolho”. De seguida, escolherá um ponto qualquer dessa zona e continuará daí a partida, através de passe para qualquer um dos seus “jogadores de campo”.
4. Jogadores (campo ou “piolho”) não podem rematar/”matar”:
- quando, após ser feita uma jogada, a bola “viva” é passada entre jogadores da mesma zona (“piolho” ou jogadores de campo);
- quando, após ser feita uma jogada, o “piolho” ou um jogador de campo anda ou faz batimentos no solo (drible) com a bola. Se isto acontece, o jogador em posse de bola, deve iniciar novamente uma jogada. Por exemplo: se o jogador faz a receção para remate e desloca-se para “matar” um jogador adversário, anula a intenção de remate;
- Quando um jogador de uma equipa, na organização de uma jogada, deixar cair a bola “viva”, esta não pode “matar”, devendo reiniciar a jogada. Se o remate for efetuado, a equipa perde a posse da bola para os jogadores adversários.
5. Invasão de campo
- Quando um jogador invade o campo adversário, ultrapassando as linhas que limitam a sua zona de jogo, em situação de poder rematar, será marcada falta pelo árbitro e entregue a bola à equipa adversária, que deverá iniciar uma nova jogada que podem atingir/”matar”;
- Quando um jogador invade o campo adversário, ultrapassando as linhas que limitam a sua zona de jogo, em situação de interceção à jogada da equipa adversária.
- Se o jogador não interfere na receção do adversário (e este apanha a bola), o jogo prossegue normalmente;
- Se o jogador impede o adversário de receber a bola, é assinalada falta pelo árbitro advertindo o jogador que cometeu a falta. A bola é dada ao jogador adversário que não pode fazer de imediato um remate a “matar”; em caso de reincidência (segunda advertência) o jogador é considerado acertado.
6. Bolas passivas/”morta”
- Os jogadores de campo não podem ir apanhar as bolas mortas nas áreas adversárias (zona do piolho ou campo);
- Se a bola “viva” ressaltar 2 ou mais vezes no chão é considerado bola morta – não pode matar.
7. Disciplina e arbitragem
- O jogo é dirigido por uma equipa de arbitragem que sorteia a posse da bola, dá sinal para o início e conclusão do mesmo, e assinala a existência de infrações às regras. Quando existirem infrações às regras por parte de uma equipa, que disso tire proveito, a bola será entregue à equipa adversária.
- A cobrança do “castigo” terá lugar onde tenha sido cometida a falta, ou no ponto mais próximo desse local, situado no campo da equipa que cobra, sob indicação do árbitro, e executada por qualquer jogador.
8. Regulamento do jogo do “Mata” a 3 piolhos
- Ficará ao critério dos árbitros o sancionamento de atitudes contra o espírito desportivo, podendo ser punidas com sanções desde a simples cobrança de faltas até à exclusão do jogador visado, para o resto do jogo.
- São atitudes contra o espírito desportivo:
- O não cumprimento (reincidente) das regras com risco para os companheiros de jogo (colega e adversários);
- A não aceitação das decisões do árbitro;
- A utilização de expedientes de jogo desonestos ou desleais face aos adversários;
- O desrespeito pelos colegas e adversários traduzido em palavras ou atos;
- Utilização de táticas de antijogo (congelação da posse de bola) para “queimar” tempo, e daí tirar vantagem.
- É competência do júri deliberar sob aspetos técnico-pedagógicos decorrentes da competição.
Desenvolvimento do jogo:
- O jogador que inicia a partida, coloca a sua malha na casa número 1 e começa a percorrer “ao pé cochinho” as casas 2 e 3; nas casas 4 e 5 põe simultaneamente os dois pés, mas em cada casa. Na casa 6 põe novamente um só pé. Nas casas 7 e 8 procede como nas casas 4 e 5, indo “cair” na casa 9 com os dois pés.
- Depois de ter descansado na casa 9, o jogador inicia o retorno até ao ponto de partida, tendo de apanhar a sua malha antes de passar a casa onde ela esteja. À medida que o jogador cumpra o trajeto, deverá, na jogada seguinte, lançar a malha para o número imediatamente a seguir. O jogador perde sempre que ponha o pé nos riscos ou a malha saia fora do traçado da macaca.